Субъективный обзор Prototype 2
Суть главного конфликта и противостояния игры
Причины и первые проявления мутаций
В июне 2009 года на свет появилась первая часть короткой франшизы Prototype, разрабатывала которую Radical Entertainment, а издавала Activision. Нельзя сказать, что она получила всенародную любовь и признание, но определённая популярность и фанатская база ей были обеспечены. Причиной тому послужила относительная свежая идея, атмосферность игры, неординарный главный герой (Алекс Мерсер) и другие заслуживающие похвалы вещи. А раз уж первая часть получила свою фанатскую базу, просящую о продолжении, то грех его не сделать, попутно попробовав сгладить недостатки родоначальницы. И такое продолжение выходит в 2012 году, спустя 3 года после релиза первой части.
Суть второй части осталась такой же, какой была и в предыдущей игре. Мы — человек (но на самом деле уже нет), который тем или иным способом заразился особым вирусом, который даёт носителю способность поглощать других органических существ, превращать своё тело и его части в оружие и делать другие интересные вещи. С этим набором мы выходим в открытый мир, чтобы добиться определённых целей, попутно выполняя побочные задания. Первое, чем вас встречает сиквел «Прототипа» – это заставка, сделанная красиво и с определённым стилем, в которой нас знакомят с новым главным героем – солдатом Джеймсом Хеллером, который лишился своей семьи и едет на смертельное задание с банальной, но вполне понятной целью, — отомстить. Работа над ошибками и желание исправить недоработки первой части видны уже здесь. Вступительная часть сразу задаёт настрой и динамику. Ролики выполнены в любопытной стилистике и радуют глаз. Так же сразу бросается в глаза улучшенная графика, которая по сравнению с первой частью сделала несколько значительных шагов вперёд. Красивые тени, отличные визуальные эффекты и замедление времени, красный шлейф при движении, доработанная визуальная часть самих способностей, — всё смотрится весьма и весьма достойно для игры с открытым миром.
Примерно в такой цветовой гамме выполнены все внутреигровые заставки, чёрное и белое, красное и синее
Положительные проявления мутационной изменчивости
Немного спустя появляется возможность ознакомиться с переработанной боевой системой, которая так же шагнула вперёд и стала приятнее. Хеллер «прилипает» к опредёлённому врагу и мутузит его, что вызывает ассоциации с Аркхэмской серией про Бэтмена и играется более чем приятно. Уже в самом начале игры вы чувствуете себя не просто человеком, а чем-то вроде супергероя, обладающего целым рядом преимуществ по сравнению с обычными людьми. Вскоре вам дают когти, с которыми ощущаешь себя настоящим подобием злобного Росомахи, и масштабы веселья увеличиваются в какой-то геометрической прогрессии. Вы яростно прыгаете на врагов, рвёте их в кровавые ошмётки, попутно отрываете от вражеского БТР ракетницу и стреляете из неё во врагов, жрёте парочку вражин, чтобы пополнить себе здоровье…В эти моменты «Prototype 2» чертовски хорош, с экрана так и хлещет адреналином и яростным действом. Сравнить можно с разделыванием толп врагов в какой-нибудь Diablo, только тут всё красивее, яростнее, кровавее и веселее. Экшн в игре натурально вызывает какой-то неподдельный детский восторг и радость. Хеллер лишился некоторых мутаций, которые были у Алекса, приобретя взамен одну крайне зрелищную способность. Это лучшая часть всей игры, выискивать в которой недостатки у меня нет ни малейшего желания, но, к сожалению, они есть и в ней. Однако сначала мне бы хотелось ещё написать о преимуществах и достоинствах сиквела.
Щупальца — новая и одна из самых зрелищных способностей во второй части игры
Вторым значительным достоинством игры является доработанный и более «живой» город, который в новой части разбит на зоны в соответствии с уровнем их заражения. Благодаря улучшенной графике и более проработанному наполнению города, он больше не вызывает ощущения картонных декораций. На крыше можно встретить (и в случае необходимости подкрепиться ими) людей, на улицах более натуральное и приятное глазу движение прохожих и транспорта, чего остро не хватало в первой части. Гуляя по городу, можно встретить любопытные детали вроде постов «Чёрного дозора» и людей под карантином, запертых в клетках. При переходе из одной зоны в другую, ты видишь яркие визуальные изменения, чего очень не хватало первой части, в которой лишь добавлялась парочка визуальных эффектов, и менялся тип «прохожих» на улицах. Красная зона при первом своём посещении и вовсе вызывает «Вау-эффект» и чувство восторга, хочется просто летать по ней и наслаждаться видом. Путешествовать по городу легко и приятно, так как все необходимые способности для перемещения, вроде полёта и бега по стенам, доступны с самого начала игры.
Город в первой части игры.
Негативные последствия мутаций
Итак, достоинства игры понятны, в чём же её недостатки? Часть из них досталась ей в наследство от первой части, часть совершенно новая и, как ни парадоксально, связана со стремлением разработчиков исправить недоработки первой части. В первую очередь, хотелось бы отметить нелепый и непроработанный стелс, а миссий с ним в игре предостаточно. Его главный недостаток в излишней простоте и бредовости. На базе «Черного дозора» знают, что на них вскоре нападёт мутант со сверхспособностями, объявлен режим полной готовности и повышенной бдительности. И тут вы в облике солдата «Дозора» перепрыгиваете через трёхметровую стену, немного пробегаетесь по ней и при всём этом не вызываете никаких подозрений у бдительных часовых, ведь аппаратура, расставленная по периметру так, чтобы вы спокойно могли между ней пройти, молчит. Внутри базы при выполнении задания сожрать определенную цель, можно спокойно и методично съесть ВЕСЬ научный персонал, охрана ничего не заметит. Можно вырезать всех снаружи бункера, внутри тревоги не будет, связи с внешним миром у них нет. Можно вспомнить и привести ещё примеры, но суть проблемы я уже обрисовал. Доработать этот элемент было бы довольно-таки просто, и это бы добавило игре только глубины и атмосферности, но нет, болезнь первой части перешла и во вторую. В солдатиков, которые не видят ничего странного в чуваке, летающем у них над головами, банально не веришь.
Способ перемещения, который солдаты не находят ни капли подозрительным
Вторым значимым недостатком является сложность игры, которой попросту нет. Вы – сверхсущество и главный хищник в этом мире, никто не сможет с вами сравниться и никто не сможет вам что-то противопоставить. В моей памяти до сих пор живёт воспоминание о том, как я, играя в «Prototype», полчаса реального времени не мог оторваться от присланных по мою душу вертолётов. Помирать не хотелось, точка сохранения была далеко, средств борьбы с вертолётами у меня ещё не было. И вот, я бегу по улице, расталкивая и подкидывая прохожих, прыгаю по крышам, время от времени кушаю пару-другую людей, а за спиной слышу взрывы ракет и пулемётные очереди. Одну из последних баз в игре было действительно сложно «вскрыть», потому что её охраняли суперсолдаты и вертолёты, и даже наличие практически полной прокачки не помогало. Одного из игровых боссов можно было убивать как минимум час, зная способ убийства. Ничего подобного во второй части нет, ни один противник, включая суперсолдат, других прототипов и даже финального босса, не доставит вам ощутимых проблем. Кого угодно вы одолеете если не с первой, то точно со второй попытки. Проходил я на высокой сложности, особого опыта игры в слешеры нет. Эта игра – красивый и зрелищный аттракцион, вызова вам она не бросит, это необходимо учитывать, если в играх вам в какой-то степени нужен именно он.
Эти ребята в первой части были способны доставить крупные неприятности даже Мерсеру с полной прокачкой, во второй же — лишь небольшие неудобства
По мере прочтения обзора мог возникнуть вопрос, а причём же тут вступление, ведь до этого я ни разу не касался тем, которые бы хоть как-то с ним соотносились? А с вступлением связан третий и самый значимый для меня недостаток игры – это сюжет и главный герой. Помните, я в самом начале упомянул о том, что главный герой хочет отомстить за смерть своей семьи? Так вот, в мозгу Джеймса Хеллера есть два извилины, одна думает о семье, вторая о мести. С помощью этих двух извилин и их редкого взаимодействия главный герой генерирует тупые пафосные фразы и крайне тупые решения. Из Алекса Мерсера сделали до боли типичного злого гения, на сюжет первой части плюнули с высокой колокольни. Некоторые сюжетные ходы и повороты вызывали у меня натуральный фэйспалм, а другие ненависть к сценаристам…Желающим почитать больше негодования и возмущения прошу проследовать под спойлер.
Дана, которая предала «брата» только потому, что он не такой как был прежде, с чем мирилась в первой части. Тупейший Алекс Мерсер, который не уничтожает свою новую игрушку — Хеллера — даже когда стало понятно, что контролировать его не выйдет. Тупейший Хеллер, сыплющий пафосными фразочками пафосным голосом, который обращается как с дерьмом, прилипшим к подошве с союзником-прототипом, которая действительно встала на его сторону. Тупейший Хеллер, который ни с того ни с сего жалеет генерала «Чёрного дозора», потому что у того же дети. А про то, что ты до этого вырезал толпу народу, у которых тоже были семьи, ты, гений херов, не подумал? Бррр, ей-богу, лучше бы оставили Алекса главным героем, а не придумывали ненужную в этой игре «человечность» протагонисту.
Как итог могу написать лишь то, что я намеренно проиграл финальному боссу в надежде на альтернативную концовку, но её к моему разочарованию в игре нет. И, чёрт побери, игровой процесс не соотносится с сюжетом ну вообще никак. Главный герой остро переживает смерть своей семьи, следовательно ценит человеческие жизни (да он и сам об этом в заставках говорит), но в ходе игрового процесса вы убьёте толпы ни в чём не повинных жителей, даже если будете стараться этого избегать. В начале игры у меня был настрой на ролевое её прохождение: не убивать мирных жителей, убивать только «злодеев». С таким настроем я увидел на улице клетку с запертыми в ней людьми. Ну что ж, я ведь хороший парень, надо помочь. Однако, кнопки для открывания клетки нет, значит что? Значит надо её ударить, чтобы сломать. Удар, и 10 человек, сидевших в клетке, превращаются в кровавое месиво. Упс. «Чёрный дозор» поднял тревогу, с помощью «Щупалец» я развешиваю солдат и десятка три мирных жителей в виде гирлянды из кишок и кровавого месива по улице. Упс. В первой части Алекс плевать хотел на жизни отдельных людей, и это подходило игровому процессу. Сюжет с потугами на мораль о ценности жизни человека и личную драму не для этой игры.
Результат мутации — эволюция?
Можно ещё рассказать об изменившейся системе прокачки, побочных миссиях, мутациях и новых противниках. Да только эти элементы игры никак не меняют общего впечатления. Она, безусловно, хорошая, даже почти изумительная. Но всё-таки те минусы, которые я уже упомянул, не дают мне поставить ей такую оценку. Субъективная оценка игры – «проходняк», потому что отвратительный главный герой отбивает у меня всякое желание перепроходить её и повеселиться в ней ещё. Объективно же это – твёрдое «похвально», которому немного не хватило до «изумительно».
Плюсы:Приятная картинка и визуальные эффекты, разнообразие способностей главного героя, яростный адреналиновый игровой процесс, искупающий большую часть недостатков
Минусы:Раздражающий главный герой, нелепости в сюжете, глупый и бредовый стелс, отсутствие сложностей при прохождении
P.S. Важно! Если вы — счастливый владелец видеокарты AMD, то советую сначала скачать торрент-версию игры и попробовать её, потому что игра может повести себя очень странно. У меня это проявлялось во всевозрастающих подтормаживаниях после 15 минут игры (во время которых не было ни малейшего провисания). После покупки нового монитора с большим разрешением, игра ведёт себя так уже в меню, играть в неё невозможно, поэтому все скриншоты взяты из интернета.
Источник
Первый Prototype был странной игрой — достаточно большой мир, хоть и копирующий сам себя, местами красивые трюки и п .
Первый Prototype был странной игрой — достаточно большой мир, хоть и копирующий сам себя, местами красивые трюки и прыжки (прыгнуть с игрового эквивалента Empire State Building и приземлиться аккуратно в толпу мутантов на тротуаре у входа — это доставляло удовольствие), не самая занудная боевая система и полное отсутствие внятного сюжета, какой-либо изюминки и разнообразия. Пустотой, к тому же, веяло не хуже, чем из Dragon Age II.
Судя по тому, что Activision решила выпустить вторую часть — продажи первой были на приемлемом уровне. И вряд ли кто-нибудь думал о чем-то другом, кроме продаж, выпуская вторую часть.
По-идее разработчики должны внимательно почитать отзывы на свою первую игру, подумать, исправить все ошибки и добавить больше новых идей в старую канву. После пары часов игры я даже загуглил слегка, чтобы проверить не поменялся ли разработчик — однако нет, всё та же Radical Entertainment — когда-то просто пачками выпускавшая посредственные игры по фильмам и мультфильмам. Это чувствовалось и в первом Prototype — это чувствуется и во второй части. Начнем по-порядку.
Не секрет, что первое впечатление остается за картинкой. Графику мы видим в игре практически самой первой и как-то на нее реагируем — яростно посылая лучи ненависти моделлерам и дизайнерам либо же восторгаясь оберткой и надеясь что внутри есть что-то еще, «а то получится опять как с Crysis».
Графика в Prototype 2 ну очень средненькая. К тому же я был слегка обескуражен тем, что игра не дала мне выставить свои родные 2560х1440, предлагая взамен 1920х1080 и 1920х1200. Середина 2012 года, господа, ну что за глупости. Даже польские шутеры стараются как-то масштабировать движок.
Дальше всё становилось хуже и хуже. Только я проникся забавными роликами в черно-красных тонах.
. как тот час же попадаю в жутковатые декорации.
И ладно если бы они вызывали ужас и уныние своей архитектурой и колоритом — потрясает и ужасает скорее то, что со времен Prototype не изменилось толком ничего. А это, уважаемые, с 2009 года.
Окей, ладно, отстойная графика это не катастрофа — если в игре получаешь фан, то на графику вполне плевать — спросите у World of Warcraft. Но всё остальное игре тоже досталось в наследство от первой части. Движок изредка выдает приятные кадры, во время движения особенно на картинку игрок не засматривается — но стоит остановиться на какой-нибудь крыше и мы получаем это:
Ладно, повернемся в другую сторону, может там что интересное:
Еще в том же 2009 вышел очень крутой X-Men Origins: Wolverine — графика там на голову выше уровня нынешнего Prototype 2. Плюс ее спасает интересный дизайн с тонной деталей — чего в 2012 году, похоже, уже не делают.
Не будем дальше пинать внешний вид игры, вдруг там есть что-то интересное?
Сюжет, сценарий, история, скандалы, интриги
Всего этого в Prototype 2 нет. Совсем. Расследования разве что какие-то есть, но игрок не принимает в истории почти никакого участия. Я так и не понял почему мы играем за какого-то нег. Афроамериканца и всю игру гоняемся за Алексом Мерсером из первой части. Это такой жест политкорректности? Учитывая предсказуемость и унылось повествования — можно сделать вывод о том, что разработчики решили сделать игру по принципу «первую часть еще раз — но сменить главного героя».
Подумайте, опять мы бегаем по стенам, прыгаем по крышам, едим всё живое, превращаемся в то, что едим, опять есть блокпосты и нудные побочные задания. Обо всём этом позже — я веду лишь к тому, что нет смысла покупать игру ради интересной и увлекательной истории, как и первую часть. Кто вообще помнит чем она кончилась? К концу игры мы просто уже рубили много монстров как можно быстрее и красивее. Потом пару боссов и опять много монстров. И опять пару боссов. Ну и снова монстров по вкусу. Пытаясь цепляться в этом проекте за сюжет — становилось только скучнее, понимая что он сплошь клише и не более чем для галочки.
Так вот, как я уже писал выше — мы бегаем, прыгаем, даже немножко летаем, крошим, убиваем, кушаем — и всё это интересно делать. Первые минут 15. Через полчаса начинаешь чувствовать неладное, но игра вроде пытается вырулить на путь истинный, начинает подкидывать нам новое оружие и новых противников. А через полтора часа мы понимаем что новые противники были оооочень давно, кажется, что прошла вечность.
Я насчитал может десяток разнообразных противников. Где-то 3-4 вида из людей и около 6 из нелюдей. Я не считаю боссов. Я не знаю сколько времени я провел в игре, чтобы дойти до конца и сделать хоть какие-то побочные задания, часов 7 наверное. Представьте себе: 7 часов избивать одних и тех же врагов одними и теми же способами.
Нет, сначала помогают неплохие ракурсы на добивающих ударах. Их можно сделать в захвате, когда над врагом горит красный восклицательный знак, как на скриншоте выше. При этом наш эпик хироу поглощает всю тушку противника — как мы помним из сюжета — получая при этом всю память жертвы, а также возможность в нее превращаться. Не обольщаемся — разрешают превращаться только в человекоподобных — а жаль, ведь идея превращения в разных тварей еще немного разнообразила бы игру. Идея валяется на поверхности, но что-то ее никто не заметил.
После того как мы заучиваем все возможные фаталити у всех возможных противников — начинаются попытки хоть как-то разнообразить своё существование в этой игре. Мы движемся искать приключений на пятую точку при помощи побочных заданий — и жутко обламываемся.
По сути в городе можно заняться только:
1) Поиском гнезд мутантов с последующей зачисткой. Попадаются довольно редко и выглядят абсолютно одинаково. Задалбывают уже к третьему разу.
2) Поиском каких-то «особенных» блокпостов с военными и учеными.
3) Перебежкой из точки А в точку Б. Пару раз с добавлением буквы В. Иногда поиск чего-либо и сюда добавляют.
4) Поиском так называемых «черных ящиков» (а по сути мы ищем какие-то трупы с мигающим красным маячком и вытаскиваем что-то вроде флеш-карт из коммуникаторов этих трупов). Если спрятано хорошо (а обычно спрятано дебильно), то искать интересно, но тут нужна доля удачи — просто так шататься по городу не интересно и обычно двигаясь в сторону какого-нибудь задания всплывает датчик дистанции этих «черных ящиков». Приходится выбирать — или задание, или эта нудятина, которая даст нам очки мутации. Про RPG-составляющую не будем, это даже не смешно уже.
Кстати многие побочные задания нужно проходить при помощи «паучьего чутья». Ой, простите, какого-то мутантского сенсора.
За всю игру мне так никто и не объяснил на чем основана его работа. Даже что-нибудь в стиле «нейтрино вселенной нагреваются под воздействием главного героя и он, понимая все принципы и законы мира, выслеживает свою цель интуитивным методом» меня бы устроило.
А если у главзлодея Алекса Мерсера есть такая же штука — то почему он сразу не находит и не убивает нужных людей (в том числе и главгероя)? Ерунда какая-то.
Стоит отметить, что прыгать по крышам, бегать по домам и летать между высотками всё еще весело. Так было в первой части — так же и во второй. Был бы мир интереснее и разнообразнее — игру бы использовали школьники и подрости также как GTA — просто включали бы, чтобы пару часов поугонять танки, поубивать зомби, поискать секреты, полетать между домами. Жаль, очень жаль.
Я вообще игнорировал присутствие какого-либо саундтрека. Кажется его толком и не было.
В официальной русской версии, как водится, туча ляпов — то они называют операцию «феникс», то «ястреб» в одном и том же диалоге (да и субтитры нередко не совпадают с речью актеров).
Звуки. Ну, записать с 2009 года звуки для 10 противников и эмбиент для города — это прорыв, прогресс и вообще большое достижение, конечно. К тому же я не уверен что разработчики под шумок не пользуются аудиобанком из первой части. Гулять так гулять же.
К середине игры уже начинают бесить рваные видеовставки из памяти съеденных главным героем жертв.
Тем более что характерный для таких видео прием «голоса из бочки» с эхом нехило так давит на мозги. Этих роликов просто тонны, но они не несут толком никакой полезной информации и не развивают сюжет игры.
Это первая часть. Даже хуже первой части. Скорее это пародия на первую часть для заработка денег. Не знаю зачем это было выпущено — разработчики сами сделали клон своей прошлой игры, с теми же ошибками, недоработками и костылями. В игре решительно нечем заняться, есть всё та же тонна недоразвитых, не доведенных до ума идей. Действительно хороших идей. В титрах, вот, показывают всякие постеры, которых мы в игре толком не видим:
Их довольно много и по ним видно, что концептуально люди собирались сделать что-то любопытное. Типа противостояния, бунтов и митингов, потасовок с органами власти города, атмосферы «Района №9» (District 9). И если бы с момента выхода первой части они допиливали ее идеи, вводили бы новые, да хотя бы историю сложную и интересную написали бы — мог бы получиться серъезный такой весь из себя слешер. Или наоборот, граничащий с сумасшествием а-ля Devil May Cry — когда верх берет юмор, треш и угар. В любом из этих двух вариантов у нас, игроков, на руках был бы еще один классный проект, который «типа развил идеи предшественника и теперь неймоверно крутая игра» и мы бы с вами хвастались как заигрывались когда-то в первую часть и как там всё было клево — это уже входит в моду, хвалить предшественников хороших игр.
Увы, похоже Activision сильно нужны деньги, их тандем Activision Blizzard собираются продавать и пока не нашли покупателя. Да и вообще студию Radical Entertainment, сделавшую обе Prototype расформировали, явно что-то где-то всё-таки сообразив — игра-то по сути слабый клон слабой игры. Скорее всего этот продукт — попытка возместить убытки на его же производство. Уж не знаю как там у них всё это делается.
От меня 4 из 10. Это что-то типа 2 из 5, наверное.
Есть здравые мысли, есть прикольные моменты, но еще раз продавать то же самое, даже толком не поработав над проектом — просто свинство.
Источник